Więcej tekstów o archiwizacji Webu, historii cyfrowej i nowoczesnych instytucjach dziedzictwa? Możesz wesprzeć rozwój bloga przez wpłatę w Patronite

Jak gry akcji formatują historię?

Pomysł żeby to akurat gry akcji uczyły nas historii nie jest chyba najszczęśliwszy, jeśli zależy nam na czymś więcej niż na atrakcyjnej formie łopatologicznego przekazu o datach. Ograniczenia FPS-ów niebezpiecznie formatują doświadczenie wojny – w analizowaniu ich edukacyjnej przydatności warto zejść na poziom gatunku i struktury technicznej. Piszę o tym bo pojawiły się niedawno dwa – mam nadzieję użyteczne – teksty na ten temat:

  • Jacek Wesołowski (deweloper gier) na swoim blogu opisał krótko podstawowe ograniczenia realizmu FPS-ów. Wojna w nich odwtarzana nie może być zbyt realistyczna, bo gracze nie mieliby szansy na zwycięstwo, stąd sztuczki takie jak telegrafowanie postaci wrogów, wystawianie ich frontem do gracza i ułatwiająca to topologia scen gry (struktura układu jej elementów) oraz brak dokładnych modeli balistycznych i zagwarantowana niecelność przeciwników (Wszystko po to, by rzeczy nie działy się w sposób nieprzewidziany). Bardzo fajny tekst pokazujący przy okazji, jak ważne w przyglądaniu się grom jest patrzenie pod powierzchnię ekranu;
  • W “Dwutygodniku” opublikowałem tekst o ograniczeniach rekonstrukcji wojennej rzeczywistości w grach i filmie, inspirując się tym, jak o realizmie filmu historycznego i historiografii pisał Hayden White. Wszystkim narzekającym na poziom przekazu historycznego w grach można – właśnie za Whitem – zaproponować poszukanie podobnych ograniczeń w klasycznej historiografii.

Udostępnij na na Twitterze | Udostępnij na Facebooku

Przeczytaj także