Jak gry akcji formatują historię?

Pomysł żeby to akurat gry akcji uczyły nas historii nie jest chyba najszczęśliwszy, jeśli zależy nam na czymś więcej niż na atrakcyjnej formie łopatologicznego przekazu o datach. Ograniczenia FPS-ów niebezpiecznie formatują doświadczenie wojny – w analizowaniu ich edukacyjnej przydatności warto zejść na poziom gatunku i struktury technicznej. Piszę o tym bo pojawiły się niedawno dwa – mam nadzieję użyteczne – teksty na ten temat:
- Jacek Wesołowski (deweloper gier) na swoim blogu opisał krótko podstawowe ograniczenia realizmu FPS-ów. Wojna w nich odwtarzana nie może być zbyt realistyczna, bo gracze nie mieliby szansy na zwycięstwo, stąd sztuczki takie jak telegrafowanie postaci wrogów, wystawianie ich frontem do gracza i ułatwiająca to topologia scen gry (struktura układu jej elementów) oraz brak dokładnych modeli balistycznych i zagwarantowana niecelność przeciwników (Wszystko po to, by rzeczy nie działy się w sposób nieprzewidziany). Bardzo fajny tekst pokazujący przy okazji, jak ważne w przyglądaniu się grom jest patrzenie pod powierzchnię ekranu;
- W “Dwutygodniku” opublikowałem tekst o ograniczeniach rekonstrukcji wojennej rzeczywistości w grach i filmie, inspirując się tym, jak o realizmie filmu historycznego i historiografii pisał Hayden White. Wszystkim narzekającym na poziom przekazu historycznego w grach można – właśnie za Whitem – zaproponować poszukanie podobnych ograniczeń w klasycznej historiografii.
Przeczytaj także:
- Oddolna digitalizacja i emancypacja historyczna (18 grudnia 2014)
- Wprowadzenie do historii cyfrowej (tekst źródłowy książki) (6 lipca 2013)
- Przeszukiwanie pełnotekstowe w Wayback Machine (Internet Archive) (28 października 2016)
- Historia Wikipedii ukryta pod przeglądarką (26 marca 2017)
- Historia w przestrzeni publicznej (publikacja) (1 lipca 2018)
Udostępnij na Twitterze | Udostępnij na Facebooku